יום ראשון, 3 בינואר 2016

 ברצינות...זה לא רק משחק!!!
העולם הוירטואלי  ככלי חינוכי בראי האקדמיה
 במסגרת האוניברסיטה הפתוחה בשילוב מרכז המחקר לשילוב טכנולוגיות בהוראה ע"ש צ'ייס ,נערך כנס צ'ייס, השנתי למחקרי טכנולוגיות למידה – 2010
במושב "הכשרה בסביבות טכנולוגיות ", הובאו 2 הרצאות מרתקות על שילוב העולם הוירטואלי באופן הלימוד .
·         פיתוח כישורי חשיבה בנושא חיסכון באמצעות משחק Webkinz.Com
הרצאה מאת פול גורסקי, תמי דובי (האוניברסיטה הפתוחה),
העבודה מסכמת מחקר ראשוני שבחן את האפקטיביות של משחק מסחרי
Webkinz.Com כמכשיר הוראתי בתחום החיסכון האישי. הערכנו את החלטות
המשתתפים, כפי שהם התבררו במהלך המשחק. בנוסף הערכנו גם את הקשר
בין הלמידה הנראית של המשתתפים, כפי שהם תפסו אותה, לבין הביצועים
ותוצאות הלמידה שלהם במשחק בפועל. שבעה ילדים בגילאי 11.5-7.5 השתתפו במחקר זה.
פעילויותיהם הפיננסיות במהלך המשחק והרגשתם כלפי פעילות זו
הושגו באמצעות תשאולים טלפוניים ושאלונים. נמצא כי (1) רוב הילדים הבנו
מחדש את הבנתם לגבי ניהול החיסכון, (2) תפיסתם לגבי חווית למידתם, כפי
שדווחה על ידם, היתה לרוב חיובית, ו-(3) הייתה התאמה גבוהה בין תפיסת
הילדים את ביצועיהם לבין ביצועיהם בפועל באתר. אנו מסיקים באופן
טנטטיבי וראשוני שקיימת אפשרות לסייע לפיתוח החשיבה הפיננסית של
הילדים בעזרת משחק מסחרי שלא פותח במיוחד למטרות לימודיות. אנו
ממליצים להרחיב את המחקר, על מנת לבדוק האם כדאי לפתח תכנית לימודים
בנושא פיתוח החשיבה בחיסכון האישי שתכלול שימוש במשחק מסחרי כדוגמת
Webkinz.Com. לסיכום, ברצוננו לציין מפורשות כי לאור התוקף החיצוני
(external validity) המוגבל של המחקר (שבעה משתתפים בלבד), יש להתייחס למסקנות ולהמלצות בזהירות המתבקשת.
קישור להרצאה המומלצת ביותר.


     
*מתי בפעם האחרונה הצלת את העולם? לימוד מדע לא-פורמאלי בעולם וירטואלי רב-משתתפים. הרצאה מאת רון בלונדר, שרמן רוזנפלד (מכון ויצמן למדע)
Young children spend a great deal of time playing in MUVEs (Multi-Users
Virtual Environments). Under what conditions might MUVEs promote
informal science learning? We are investigating this question in a specific
MUVE, called ekoloko, which is designed for children aged 8-12, which
focuses on ecology and the natural environment: children are challenged to
save a planet from a variety of environmental problems. Each player
navigates using his or her own avatar in order to solve quests, play games and
interact with other players in the world. Scientific content is transmitted via
the quests, games, an online newspaper and participation in “community
events”. Using an educational data-mining methodology, we correlated user
baseline data and game use with outcome data regarding cognitive, affective
and behavioral goals. Our findings show that there were positive effects of
the ekoloko MUVE in knowledge acquisition, as well as in more positive
attitudes and behavior towards the environment.


קישור להרצאה , ההרצאה בעברית.
קישור לדף הכנס.

תגובה 1:

  1. המחקר על למידת ילדים דרך המשחקים מעורר עניין.
    בוודאי לתחומים שונים נוספים אפשר ללמוד ממחקר כזה ולפתח כישורי למידה בתחומים אחרים. אולי אפילו תחומים שפחות אהובים על הילדים בשגרה.
    מעניין יהיה לראות מחקרים על כישורי חיים חברתיים נרכשים - האם העולם הוירטואלי יכול לסייע ולאמן לילד שמתקשה בתחום זה לפתח כישורים חברתיים משוכללים יותר?

    רונית

    השבמחק