יום ראשון, 27 בדצמבר 2015

WEBQUEST - המסע הוירטואלי –עוגן דידקטי למידענות חוקרת
המסע הוירטואלי הוא סוג חדש של סביבה חינוכית המאפשר לתלמידים לנוע במרחבי האינטרנט
ולחקור נושאים מרתקים. במרחב הקירבנטי - מרחב הסייברספייס - זמן ומרחב גיאוגרפי, כפי
שאנו מבינים אותם, מקבלים משמעות חדשה ושונה לגמרי. מוזיאון הלובר יכול להיות בטייואן,
הבית הלבן יכול להיות בניו-יורק. מקומות קיברנטיים - אוספי קבצים של צליל, תמונה, וידאו
וטקסט - נמצאים על גבי דיסקים קשיחים במחשבים בכל רחבי כדור הארץ.

הקבצים יכולים להיות בכל מקום, הם יכולים להיות בכמה מקומות במקביל. כך ניתן להעביר
את אתר הלובר מפאריס לקניה בערך בחמש דקות אם אין עומס על קווי הטלפון.

היפר-טקסט הוא מדיום התנועה בסביבה הוירטואלית שיוצרת את המסע הוירטואלי . קטעי
טקסט, תמונה וקבצי קול יכולים להיות בכל מקום במרחב (על מחשבים הפזורים ברחבי העולם)
ובכל חתך תוכן ועניין. מסעות וירטואליים, שמתחילים במרחב מסויים ומונעים בצורך מסויים,
מובילים את התלמיד למקומות חדשים, עולמות בתוך עולמות, תכנים משוקעים בתוך תכנים,
מקומות בשום מקום, מסעות בתווכים לא נודעים.

השימוש במושג מסע וירטואלי חינוכי, צמח בעקבות התפתחותה של טכנולוגית התקשוב.
להתפתחות זו היו שני מימדים: מימד טכני ומימד אינפורמטיבי. המימד הטכני אחראי לשיפור
בהעברת מידע מסוגים שונים (טקסט, תמונה, קול ווידאו) במהירות וללא הגבלת מרחק. המימד
האינפורמטיבי אחראי לשיפורים באינטראקציה שבין אדם-מידע ואדם-אדם ברשת.

שיפורים אלו מתייחסים לדרכי רישות המידע, לפיתוח דפדפנים (BROWSERS) מסוגים שונים
ולנגישות למידע באמצעות מנגנוני חיפוש שונים. הצמיחה המשולבת במימדים אלה היא שהביאה
ליכולת לפתח סביבות מתוקשבות המכונות עולמות וירטואליים. סביבות אלה מאופיינות בכך
שהן מנסות לדמות סביבות הקיימות במציאות ולאפשר למשתתפים בסביבות אלו לקיים
תקשורת בינם לבין עצמם. יחד עם זאת, כבלתי תלויות במימדים פיסיים היוצרים אילוצים
במציאות, הן תומכות במצבים על-מציאותיים כמו לעבור "מרחק" בשבריר שנייה, לחצות קיר
ועוד.

יתרונות חינוכיים של שימוש בעולמות וירטואליים

אנו מגדירים למידה משמעותית כתהליך שבו העולם עוסק בנושאים בעלי עניין עבורו, כאשר
במהלך העיסוק הוא חש כי הוא מתפתח ומתקדם. מדובר במצב שבו הלומד בוחר מתוך מיגוון של
אלטרנטיבות נושאים שבהם יש לו עניין. התלמיד משלים את תהליך הלמידה בהתאם ליכולת שלו
להתמודד עם המוצע.

הסביבות הוירטואליות אשר אותן המורים יידרשו לפתח יאפשרו לתלמיד לבצע את הפעילויות
הבאות:

                        פעילות של צירוף ובנייה - על פי גישת הקונסטרוקציוניזם שטבע פאפרט.
                        יחסי חניכות שבו נעזר הלומד בידע ובנסיון של המומחה.
                        הפעלת מיומנויות של טיפול במידע לצורך עיבוד והפקת ידע.
                        שיתוף פעולה ועבודת צוות של הקבוצה הלומדת.

וכל זאת תוך הדגשת העניין האישי בלמידה והאתגר ותחושת ההישג במהלכה.


Webquests: גישה דידקטית להפעלת תלמידים באינטרנט
שאלת המפתח היא כיצד ניתן להניע תלמידים לעשות שימוש מושכל באינטרנט, כיצד לגרום
למוטיבציה גדולה יותר לחקור נושאים באינטרנט ולא רק להסתפק בצ'אטים.

אחד הדרכים היעילות להפעלת תלמידים באינטרנט נקראת WEBQUEST וכשיטה היא הולכת
וצוברת יותר ויותר פופולריות ועניין בקרב המורים באירופה ובארה"ב. אנו רואים היום
באינטרנט יותר ויותר הפעלות מסוג WEBQUEST הנכתבים ע"י מורים, כולל כתובות דואר
האלקטרוני של המורים אשר פיתחו את מסעות ה-WEBQUEST.

מרך ההפעלה מסוג WEBQUEST מחייב את התלמידים לעבוד במשימות מרתקות, שהו מעל
ומעבר למשימות הסטנדרטיות של איתור עובדות, הם נדרשים לאסוף מימצאים ולנתח אותם
בצורה מושכלת.

המטלות אשר התלמידים מקבלים קשורות לעולם האמיתי ומחייבת אותם לפתח כישורי חשיבה
ביקורתית. כישורים כאלו מתפתחים רק תוך כדי תנועה, תוך כדי חקירה דינמית ולא ע"ע עבודה
סטטית.

התפיסה של מסעות החקר מסוג WEBQUEST פותחה במקור ע"י קבוצת חוקרים ומורים
באוניברסיטת סאן דייגו, בראשם עמדו BERNIE DODGE ו-TOM MARCH .

מרבית מסעות ה-WEBQUEST הן הפעלות מובנות המותאמות לעידן האינטרנט ומובילות את
התלמיד שלב אחרי שלב לחקר הנושא. מרבית ההפעלות הן בינתחומיות (אינטרדיסצפלינריות),
אך ניתן לגבש WEBQUESTS גם בגישה תימטית רגילה של מקצוע הלימוד.

ההפעלות מסוג WEBQUEST צריכות להיות בעלות דימיון רב.
(מבוסס על מאמר של עמי סלנט) http://info.smkb.ac.il/home/home.exe/7421/9919?load=T.doc



בכתבה ששודרה בחדשות של הערוץ הראשון בשם "סקנד לייף עולמות וירטואליים למידה והוראה" https://www.youtube.com/watch?v=IIqsk1YOW70

יום חמישי, 17 בדצמבר 2015

עולמות וירטואליים – בעיות אמיתיות

דני מכר ליוסי חרב (לא אמיתית) במשחק פנטזיה מרובה משתתפים (MMORPG). הכסף שקיבל היה אמיתי. אלא שלאחר קבלת הכסף החליט דני לשמור את החרב ולא למסרה ליוסי. יוסי פנה למשטרה והתלונן. הוא גם פנה למס הכנסה והתלונן כי דני לא הוציא לו חשבונית בגין המכירה. עוד הגיש יוסי תביעה בבית המשפט לתביעות קטנות, בה ביקש לחייב את דני למסור לו את החרב.
נדמה לכם שכותב מאמר זה איבד את שפיותו? חישבו שנית.
עולמות ומשחקים וירטואליים אינם עוד אנקדוטה שניתן להתעלם ממנה. היקף ההשתתפות והמשאבים המושקעים בהם הינו עצום. עולמות אלו אף מהווים בסיס לסחר אמיתי, הן באמצעות פלטפורמות במסגרת המשחק עצמו והן באתרים דוגמת eBay. ישנם אתרים המפרסמים שער חליפין למסחר בין מטבעות מעולמות וירטואליים. שער הדולר האמריקאי לעומת הדולר ב-Second Life היה לפני זמן מה 257:1 דולר וירטואלי ("לינדן דולר") לדולר אמריקאי.
פרופ' אדוארד קסטרונובה, מחלוצי החוקרים בתחום, פירסם עוד ב-2001 מחקר על כלכלת העולם Norrath במשחק EverQuest. קסטרונובה מצא כי המטבע הווירטואלי נסחר (אז) ביחס של 93 מטבעות ל-1 דולר אמריקאי, ולמעשה חזק יותר מהין היפני והלירה האיטלקית. קסטרונובה אף מצא, כי כבר אז היה התל"ג השנתי של העולם הווירטואלי נוראת' גדול מזה של בולגריה.
לפני זמן מה נמכר במשחק Project Entropia אי וירטואלי בסכום של 30,000 דולר, בעוד שבעולם SL נמצא יותר ויותר משתתפים שמרוויחים את מחייתם מעסקים מקוונים, כמו יצירת תלבושות לדמויות השחקנים, תיווך נדל"ן וירטואלי ובנק השקעות וירטואלי. למעשה, רויטרס העולמית פתחה סוכנות בעולם SL ממש כאילו היה מדינה. סך כל המסחר הקשור בעולמות מקוונים מגיע למחזור שנתי המתקרב למיליארד דולר (כן, אתם שומעים נכון).
אם הדברים נשמעים לכם ערטילאיים, הרי ש-Zhu Caoyuan משנחאי נרצח לפני יותר משנה כיוון שלא עמד בעסקה בה התחייב למסור לשחקן אחר במשחק Legend of Mir חרב וירטואלית, עבורה קיבל 872 דולר. טרם הרצח פנה הרוצח למשטרה והתלונן על גניבה, אך נענה כי המשטרה אינה מתערבת במקרים כאלו.
במאמר זה נבחן על קצה המזלג שאלות וסוגיות בעייתיות שנוצרות באותם עולמות וירטואליים. את שאלת מיסוי השחקנים נותיר לאחרים, אם כי רק נזכיר מספר שאלות (איתן מתמודדת כעת ממשלת אוסטרליה, שהיתה החלוצה בהודעה על מיסוי הכנסות מעולמות מקוונים בעולם האמיתי). למשל – מה יהיה מועד המיסוי? בעת הפקת הרווח במשחק או רק בעת המרת הרווח לכספים אמיתיים? כיצד יהיה ניתן לעקוב אחר המרת הכסף הווירטואלי לאמיתי? אילו הוצאות נאפשר לקזז? כיצד נקבע את שער החליפין בכל עת רלוונטית?
שאלה משפטית בסיסית היא – האם רכוש וירטואלי הוא למעשה… רכוש? אם נגדיר רכוש כנכס שנוצר עקב השקעת מאמצים ומשאבים על ידי בעליו המקוריים, הרי הרכוש הווירטואלי עונה להגדרה זו. הדין עצמו מכיר בזכויות כרכוש (ולדוגמה – כל ענף הקניין הרוחני). כלומר, עצם היות הרכוש וירטואלי, אינו מונע ממנו להיות רכוש. השקעת הזמן והמשאבים הכספיים של המשתמשים יש בה כדי לחזק את מעמד ה"רכוש" הווירטואלי.
האם ניתן "לגנוב" רכוש זה? מחד – ככל רכוש, הרי גם אותו ניתן לשלול מבעליו. מאידך, משחקים רבים הינם משחקי תפקידים, וגניבה היא חלק בלתי נפרד מהמשחק בהם. ואם נאמר כי רכוש כזה יכול להיגנב רק במקום בו חוקי המשחק אינם מאפשרים גניבה כחלק מהמשחק, הרי אנו הופכים את יוצרי המשחק למחוקקי עבירות פליליות. מנגד, במצב בו השקעתי זמן וכסף רב בפיתוחה של הדמות שלי ורכשתי רכוש וירטואלי ואמיתי – מדוע לא יגן עלי הדין במקרה בו משתמש אחר גוזל ממני רכוש זה בלא הסכמתי?
ואם זהו "רכוש", נשאלת השאלה, מי הוא בעליו? האם יוצרי ומפעילי המשחק או המשתמשים שהשקיעו מכספם – בד"כ בתשלומים חודשיים בגין הזכות לשחק במשחק, ולפעמים גם ברכישת הרכוש בפלטפורמת משחק בתוך או מחוץ לעולם המשחק. במרבית המקרים, בעיון בהסכמי המשתמש של מפיצי המשחקים נגלה כי כל זכויות הקניין במשחק שייכות למפיץ (אולי חוץ מ-SL, שלאחרונה מעניק זכויות של ממש למשתמשים ביצירותיהם, במטרה ליצור כלכלה מקוונת אמיתית ופורחת). אולם, לאור המאמצים והמשאבים הרבים שהמשתמשים משקיעים על מנת לפתח את רכושם ודמויותיהם, דומה שתנאי שכזה בהסכם המשתמש (שהוא חוזה אחיד) עלול להוות תנאי מקפח, ולכן בטל.
שאלת הבעלות היא בעלת חשיבות מכרעת במקרים רבים. למשל, אם מפעילת המשחק מגלה שנקלעה להפסדים תפעוליים עקב הפעלת העולם המקוון באופן שמחייב אותה לסיים את הפעלתו – האם יכולים המשתמשים שחשבונם נסגר ורכושם נעלם מהמרקע הדיגיטלי לדרוש מהחברה פיצוי על רכושם שאבד, או על זמנם וכספם שהלכו לבלי שוב?
ומה קורה במצב (אמיתי) בו משתתפים במשחק יוצרים יצירות המפרות זכויות יוצרים, למשל שכפול דמויותיהם של סופרמן או באטמן במשחק גיבורי על? מי האחראי להפרת זכויות היוצרים במקרה כזה? האם נגן על מפתחת המשחק, ואם כן – כיצד? כמו ספק שירות (ISP), שלפחות בארץ בינתיים כלל אינו מוגן, או באופן מקיף יותר? ואולי המפתחת אחראית בעצם העובדה שהיא מספקת למשתמשים כלים להפר זכויות – בדומה לפסיקה האמריקאית ביחס לתוכנות שיתוף קבצים?
לפני זמן מה התעורר במשרד הח"מ מקרה בו משחק אינטרנט (שמקורו בישראל) ביצע שינויים שהפחיתו את שווי הרכוש הווירטואלי של משתמשים (אותו משחק מושך אש ומעת לעת מתעוררות שאלות משפטיות נוספות אודות שינויים המבוצעים בו ואשר משפיעים על זכויות המשתתפים בו). זאת, לאחר שאותם משתמשים השקיעו זמן וכסף רב במשחק עצמו (כסף שהוזרם למפעילי המשחק) על מנת לרכוש זכויות באותו משחק. למיטב ידיעת הח"מ, בסופו של דבר בחרו הנפגעים שלא לפעול באופן אקטיווי להגנה על זכויותיהם. בארה"ב, לעומת זאת, הגיש עו"ד מייק בראג תביעה כנגד מפעילת SL, לאור העובדה שרכש קרקע מקוונת בהשקעה של אלפי דולרים אמריקאים במטרה למכור את אותה קרקע ברווח, אך לאחר הרכישה נסגר חשבונו במשחק וכל השקעותיו ירדו לטמיון.
דוגמה נוספת מצויה באותו עולם עצמו. התנועה בעולם המקוון של SL מתבצעת באמצעות הקשה על המפה, כאשר הדמות שעברה ממקום למקום הגיעה לתחנת המעבר הקרובה ביותר למקום שהוקש במפה. כתוצאה מכך, תנועת הדמויות באיזור הקרוב לתחנות המעבר היתה מוגברת, באופן שאיפשר לבעלי הקרקעות (הווירטואליות, נזכיר) ליהנות ממסחר עשיר יותר וממיסי מעבר גבוהים יותר. מפעילת העולם שינתה בשלב כלשהו את אופן המעבר ממקום למקום, כך שהמעבר היה במישרין למקום עליו הוקש על המפה, בלא צורך להעזר בתחנת מעבר. שינוי פשוט לכאורה זה גרם להתמרמרות רבה בקרב השחקנים, שטענו לאובדן הכנסות ניכר ולהסתמכות המזכה אותם בפיצוי. הטענות עלו עד כדי כך, שמפעילת העולם הודיעה כי היא תרכוש מבעלי הקרקעות הסמוכות לתחנות המעבר את קרקעותיהם, על מנת לפצותם על הנזק שנגרם להם.
מה קורה כאשר בעולם כזה נפתח בנק להשקעות, אשר המשתמשים מפקידים בידיו – מרצונם – את כספם הוירטואלי, ולאחר מכן מגלים כי ה"בנקאי" הנחמד נעלם עם כספם?
שאלה נוספת היא, מהו הדין החל על מקרה בו (לדוגמה בלבד) החברה המפעילה רשומה בארה"ב, השרתים נמצאים באירופה, המסחר ברכוש הווירטואלי מבוצע באמצעות אתר ישראלי חיצוני והתובע הוא ישראלי החי ביפאן?
אולי בכלל יש לחייב מפעילי עולמות וירטואליים להקים גם מערכת אכיפה ושיפוט וירטואלית, שתדון בכל מקרה לפי חוקי כל משחק ספציפי? מנגד – האם באמת אנו רוצים ששאלות של משפט פלילי (מה היא גניבה)ואפילו של משפט מסחרי, תוכרענה על בסיס מדיניות של מפתחי משחקים מקוונים?
שאלות אלו, ורבות נוספות, הן רק קצה הקרחון בעולם המרתק של עולמות וירטואליים מקוונים.
כתבה כזו התפרסמה ב-The Marker, ב-8.11.2006.
נובמבר 2006